著 者 : 月 夜  ( Callsign : tuki )



まえがき

私はWarBirdsに参加して以来、主にゼロ戦を使って仮想空間を戦って来ました。私の戦術は、単純に機体性能を100%発揮する操縦方法ではなく、敵機の心理を利用した人間らしい戦い方を目指しています。私の飛び方は、反射神経よりも冷静な判断が重視されるものです。以下に述べる戦術は、ゼロ戦の欠点を補い、長所を最大限に発揮する方法です。
このホームページが、ゼロ戦好きな方の参考材料となれば幸いです。


第一章 ゼロ戦の特徴

・何といっても格闘戦に強いこと

ゼロ戦以外の敵機と1対1で戦えば、勝てなくても負けることはありません。(腕の差にもよりますが、よほど上手い相手でなければ、最後まで生き抜くことが可能です)相手が積極的な格闘戦を挑んで来た場合、十分に旋回能力で相手を圧倒することができます。


・上昇力が優秀

bf109/spit9には引けを取るものの、他の機種と比較して見劣りしません。


・速度が無いこと

せっかく格闘戦で敵機の後ろをとっても、相手にダイブされれば簡単に振り切られてしまいます。また、逃げに徹した敵機を追いつめて撃墜することも不可能です。


・防弾が薄い

ペーパープレーンと言われるほど、脆くて落とされやすい飛行機です。敵機に一連射浴びれば、たいてい致命的ダメージを受けてしまいます。生還率が低いのが欠点です。


・火力が貧弱

他の機種に比べれば、ゼロ戦の火力は貧弱です。装甲の厚い敵機を撃墜するには、相当数の命中弾が必要です。




第二章 離陸準備

私は離陸前に次の設定を行っています

飛行機選択 A6M5(zero52)/A6M3(zero)
.Fuel 40
.conv 250
あと、無線の設定も忘れずに行うこと。
敵機がすぐ近くに居て、ゼロ戦を相手にすぐ格闘戦を行う場合は、燃料を15-30%に減らしましょう。




第三章 離陸

・周囲の警戒

敵機が上空に居れば、しばらく様子を観察します。
帰還していくかもしれないし、ACKに撃ち落とされるかもしれません。


・フルスロットルで離陸

フラップを使う必要はありません。
100mphを超えれば簡単に浮き上がります。


・敵機からの離脱

もしも敵機が近くに居る場合、上昇せずに水平飛行をして速度を稼ぐこと。敵機が襲って来た時に、敵弾をかわすだけの速度を確保しなくてはなりません。場合によっては、敵機が地面に激突する事もあります。地面スレスレを飛ぶ飛行機は、地面への衝突が恐くて、上からは攻撃しにくいものなのです。
ただし、水平飛行で離脱する場合でも、できるだけ早い段階で高度1000ftにします。高度1000ftあれば、上空から敵機が迫って来ても、スプリットSで回避が可能です。それ以下では水平旋回でしかブレークできないので、回避が苦しくなります。




第四章 上昇

まずは高度10000ftまで上がります

周囲に敵機が居なければ、SHIFT+Xでオートパイロットにしましょう。なお、上昇スピードは、.SPEED 150で十分です。上昇中、時々周囲を見回して、敵機が接近していないか確認を忘れないこと。


周囲に敵機がいる場合、以下の飛び方をします

・高度差がある場合

敵機に向かって飛ぶのは危険です。
上昇中を真上から攻撃されるのは避けなくてはなりません。
敵機と反対方向、もしくは左右90度に敵機を見ながら上昇します。
ある程度敵機とのエネルギー差が無くなった時点で敵機に向かいます。

・高度差が無い場合

敵機に加速しながら向かいます。
ケースバイケースですが、低空からいきなり格闘戦になっても、ゼロ戦なら十分に互角以上の戦いが可能です。
ただし、高度が同等でも相手の速度が速い場合は要注意です。




第五章 巡航

高度10000ftで敵地へ飛びます

常に周囲の警戒を怠らない事です。




第六章 会敵

敵機を発見した場合、以下の対処を行います

・敵機が自分より低空の場合

あまり慌てる必要はありません。
敵機の動きを観察しながら接近します。
もしも自分に気付いていなければ真後ろから忍び寄り、必殺の位置から撃墜します。なお、相手が逃走する場合か、高度差がありすぎる場合以外、こちらからむやみに高度を下げないこと。

・敵機が自分より上空の場合

敵機から離れるか、距離を維持しながら高度をとります。
敵機を自軍基地へ引っ張りながら上昇すると、いざと言う時にも離脱が容易になります。

・敵機がほぼ同じ高度差の場合

距離30まで接近して、相手の機種を確認します。
ゼロ戦以外なら、そのまま戦闘に入るのも良いでしょう。
不幸にして相手がゼロ戦の場合、できれば相手より高度を稼ぎます。
高度を稼ぐ間も無く戦闘に入ってしまった場合、無理に高度を取らずに戦闘するしかありません。その場合は、戦闘開始時の初速が勝負の分かれ目になります。なお、格闘戦に自信が無ければ、急降下&離脱するのも可能です。ある程度腕の差が無ければ、こちらも無傷では済まないし、何よりも格闘で高度を失うと、他からやってくる敵機の絶好の的になってしまいます。




第七章 戦闘

戦闘には様々なシチュエーションがあります

戦闘には様々なシチュエーションがあって、一概にこうするのが良いとは言えません。
以下に、ゼロ戦で有効な戦闘パターンを列挙します。


・Heigh−Vulch

ゼロ戦による高空からの一撃離脱戦法です。
5機程度の敵機を相手に単機で戦うことが可能です。基地の真上で敵機のエネルギーが無い状態で攻撃するVulchを、高空で行う考え方からHeigh-Vulchと名づけました。この戦法の基本的な考え方は、「もぐらたたき」です。敵機集団から一番自分に近寄って来た敵機を落とし(もしくは追っ払う)、次にまた最も自分に近寄って来た敵機を攻撃する。こうすることによって、1機でも多数の敵機を相手に戦えるのです。味方が基地上空で不利な戦いを強いられる時、自分は戦場を離脱、高度をかせいで敵基地上空でこの戦法を使います。敵基地から出撃する敵機は、目の前の敵である私を目指して高度を上げて来ます。こうして敵機としばらく渡り合うことにより、味方が高度を上げて敵基地まで進撃してくる時間稼ぎが可能になるのです。

実際のHeigh-Vulchは次のようにして行います。

a)敵機より3000ft以上の高度差で敵機の真上に移動します。

真上から見て、敵機との高度差が1000ヤード(アイコン距離表示が10)以上になればOKです。

b)敵機との高度差が縮まるのを待ちます。

敵機との距離が10以上ならば、こちらは敵機の真上で水平旋回して適度な高度差になるのを待ちます。敵機が離脱するようであれば、こちらも追撃して、常に敵機の真上に移動します。敵機が複数の場合、最も高度の高い敵機の真上に移動します。

c)敵機との差が10を切ったら、一気に垂直降下します。

敵機は上昇で速度を失っているため、機敏な回避が行えません。こちらは速度を落とさず、敵機に集中弾を浴びせます。

d)射撃後は、一気に垂直上昇をします。

横を見て地平線と機体の角度が90度になるようにしましょう。CTRL+Xで角度を固定しても良いです。

e)失速前に機体を水平に戻します。

またa)に戻って、次の獲物を探します。

以上がHeigh-Vulchの手順です。

敵機が零戦の場合、低速で上昇している上に防弾が薄いので、最も相手にしやすい機体です。ただし、同高度まで上がられると、最も厄介な相手でもあります。零戦が上昇して来たら、他の敵機よりも先に落としてしまいましょう。

この戦法では、相手から見ると、
a)常に自分の頭上を警戒する必要がある。
b)いつ攻撃してくるか分からない。
c)こちらがあと少しで射撃範囲に入るところで攻撃してくる。
d)上昇中で速度を失っているから、すぐに回避できない。

また攻撃側から見ると、
a)複数の敵機を余裕を持って観察できる。
b)高度差10で降下すると、射撃ポイントではほぼ300mphになり、操縦不能になる前に射撃できる。(逆に言えば、高度差10以上では射撃する前に操縦不能に陥る)
c)垂直降下・垂直上昇を繰り返しても、自分の高度は殆ど失われない。

FWやP51でHeigh-Vulchを行うと、みるみる高度エネルギーを失って継続戦闘が不可能になるが、ゼロ戦では殆ど同じ高度に戻る事ができます。(場合によっては、元の高度より高い高度に戻ることもある)一方、敵機は回避機動により高度をロスし、いつまでたっても追いつけません。



・つばめ返し(回避&追尾)

高速機による一撃離脱を回避しつつ反撃する方法です。
敵機に対して30度位軸線を左右にずらして正面を向きます。決して敵機に軸線を合わせてはいけません。敵機が距離8に迫ったら、そのまま垂直になるまで引き起こします。この時、真後ろを見ると、敵機が射撃しながら通り過ぎるのが見えるはずです。垂直になったあたり(正確な垂直である必要はない)で、バーティカルロールを行います。真後ろもしくは真上を通過する敵機を見ながらロール&降下します。速度差があるのですぐに引き離されてしまいますが、一瞬射撃チャンスが生まれます。
相手が急旋回をすれば絶好の的ですし、そうでなくても7.7mmを撃ち込んで相手にプレッシャーをかけることができるはずです。速度があまり無くて垂直上昇が困難なときは、少し降下しながらの横旋回も効果的です。あくまでも、敵機が射撃を始める前に旋回を始めます。一瞬敵機を見失ってしまうのですが、高速で直進してくる限り、必ず自機の真後ろを通り過ぎます。ただし、相手が低速だった場合、早く旋回しすぎると真横もしくは真後ろから撃たれます。旋回のタイミングを何度も練習して体得する必要があります。
なお、高速機に対する一撃離脱に対処する以外には、対ゼロ戦との初期機動でも効果的です。特に双方が高速であれば、交差した直後の降下で撃墜が可能です。


・釣り天井(失速誘い込み)

自機が敵機よりややエネルギー優位であるが、圧倒的ではない場合の機動方法です。
通常なら、そのまま戦闘に入ってもある程度はエネルギー優位を利用して格闘できますが、腕の差によっては簡単に逆転される場合があります。釣り天井は、敵機の速度エネルギーを奪い、Heigh-Vulchと同じ状況にしてエネルギー優位の状態で戦闘を行う方法です。まず、できるだけ速度を稼いで敵機に向かいます。距離8程度でゆっくりと上昇します。(あまりゆっくりだと撃たれる)つばめ返し同様、真後ろを見ると敵機が射撃しながら追いかけてくるはずです。
こちらはそのまま垂直上昇を続けます。
こちらが失速する頃には、敵機が先に限界に達し、降下を始めます。その時点で、こちらは水平飛行(もしくはゆるい上昇)に移ってHeigh-Vulchを行うか、一気に降下追尾して敵機の後ろに付く事ができます。いずれにせよ、敵機は急上昇による機動で大きくエネルギーをロスし、こちら側は穏やかな上昇によりエネルギーロスが少ないために、上昇の頂点ではエネルギーの差が接敵時より大きくなっています。ただし、敵機の速度がこちらより上だった場合、こちらは上昇中に撃たれる危険があります。敵機と自機のエネルギー状態をよく把握しておく必要があります。なお、私はzeke52でzekeを相手にする場合、Heigh-Vulchかこの釣り天井を行います。格闘戦闘に自信を持っているzeke相手だと、かなり有効な戦法です。


・高速追尾

通常、ゼロ戦は300mphを超えると極端に操縦棹が重くなり、ひどい時には引き起こせずに墜落する場合があります。そうした事から、300mph以上で降下すれば、ゼロ戦からは容易に離脱できると言われて来ました。事実、全力で降下する敵機を降下追尾すれば、自然に機首が浮かび上がり、降下すらままなりません。
しかし、トリム調整を行うことにより、機首の浮き上がりを抑えることが可能です。降下離脱する敵機を追尾して機首が浮き上がりはじめたら、「I」キーを連打します。するとトリム調整が働き、機首浮きを抑えることができるのです。そのまま離脱されれば結局は追いつけませんが、敵機がF6Fの場合、後方確認ができないために、しばらくすると安心して上昇を開始します。こちらはF6Fに追いすがり、絶好の位置から集中弾を叩き込みます。F6Fにしてみれば「まさか!」と言う感覚でしょう。ゼロ戦でも400mph以上の速度が出せますから、FWやP51の追撃も可能ですが、その速度では左右の旋回が殆どできないため、横に旋回されれば容易に回避されてしまいます。高速追尾は大幅にエネルギーを失うので、周囲に敵機が居ない事を確認した上で行いましょう。
なお、高速で引き起こせなくなった場合、「K」キーを連打することで、強引に機首を引き起こすことができます。ただし、ブラックアウトしやすいので注意が必要です。さらに注意しなければならないのは、400mphの高速飛行状態では、ロールする事は殆ど不可能です。万が一機体が勝手にロールしだしたら、直ちにフラップを出して減速しましょう。完全にコントロールを離れて墜落する危険があります。


・高速離脱

ゼロ戦相手の格闘が不利と判断した場合、一気に高速離脱を試みることができます。高速離脱でも、「I」キーの併用により速度を落とす事無く降下離脱ができます。追尾ゼロ戦が高速追撃ができない場合、敵機を振り切ることが可能です。また、垂直降下で引き起こしが困難な状態から、「K」キーにより強引に引き起こすことで、追尾して来た敵機を墜落させることも可能です。


・ヘッドオン回避

基本的にゼロ戦で敵機とのヘッドオン交差は避けなければなりません。しかし、旋回途中で不幸にして敵機と正面を向いてしまった場合、とっさに操縦棹を押し下げるようにします。機首を引き起こすよりも、機首を押し下げた方が早く軸線をずらす事が可能です。


・不意打ちでの回避

後方の警戒を怠り、ふいに撃たれた場合、ヘッドオン回避同様に機首下げを行います。機首を上げるよりも早く回避できます。直後に思い切り操縦棹を引いて急上昇します。一瞬レッドアウトしますが、撃墜されるよりはましです。不意打ちを受ければ、まず助かる見込みは無いのですが、FWやP51のような高速機では、有効射程の手前から射撃を始める傾向があるので、致命弾を受ける前に回避できる場合があります。


・直角スプリットS

スプリットSが回避の常套手段ですが、軸線が合った状態から真っ直ぐスプリットSを行うと、進行方向に対して軸線が合っているため、射撃の名手に命中弾を受ける事があります。それよりも、敵機進行方向に対して直角になるようにスプリットSを行えば、相手は上下に加えて左右の偏差を加える必要があり、より射撃を困難にします。


・低空誘い込み

B&Z機がかなりの高度差で上空にいる場合、こちらから高度を上げて近寄っても、逃げられてしまう事があります。そんな場合、あえて高度を落としながら敵機の下へもぐりこみ、相手に攻撃させる誘い込みも有効な戦法です。ただし、相手がトップエースであったり、周囲に敵機が寄って来た場合は、自ら首を絞める行為になるので、誘い込みを行う場合は十分覚悟しましょう。
自機の下に零戦が飛んでいれば、当然Z&B機はカモとばかりに襲い掛かって来ます。そこで、つばめ返しや直角スプリットS等により、ひたすら敵機の射撃をかわします。その時、むやみに高度を上げたり、射撃を行うのは避けます。いかにもあわてて高度を落としながら逃げ惑うようにします。相手には、自分が相手を低空に追いやっているんだと思わせておきましょう。そして高度が殆ど0になった時、一気に反撃に転じます。スキを見てつばめ返しで相手の後ろを取り、ここぞとばかりに射撃します。相手は油断して高度を失い、下に逃げる事ができないはずです。ただし、危険を察知して逃げに入られれば追撃する手だてがありません。素直に諦めるのも大切です。低空で敵機を追撃すれば、他の敵機に襲われる危険があります。


・釣り天井返し

零戦相手に釣り天井を行う敵機をよく見かけます。
零戦は低速でも失速しにくいので、けっこう垂直上昇に付いていく事ができるのですが、速度が低すぎて速度を回復する前に撃墜されていまいます。敵機が前方上方から接近して少し手前で上昇を始めたら、決して追尾してはいけません。逆に降下して離脱しましょう。敵機の真下に居れば、真上から攻撃され、回避が非常に難しくなります。


・spit9釣り天井

零戦で特に注意しなければいけない戦闘機がspit9です。
上昇力が優秀な為、距離5以上で失速ぎりぎりの上昇を続けられると、零戦ではジリジリ離されてしまいます。距離8位で横にゆるい旋回を行い、急に機首を向けて降下する事があります。ジリジリと上昇していた零戦はその機動に追随できず、失速ギリギリのところでspit9の反撃を受けてしまうのです。これがspit9の上昇力を利用した釣り天井戦法です。このような状況になったら、無理せず一旦離れ、仕切り直した方が良いでしょう。ただし、届きそうで届かない距離を飛ばれると、ついつい追いかけてしまうんですね。追撃側のそうした心理を利用した恐ろしい戦法です。
なお、bf109でも同様の戦法が考えられますが、これまでにこのような反撃をして来たbf109には会ったことがありません。失速寸前では、spit9ほどの旋回性能が無いからでしょうか?




第八章 射撃

ゼロ戦の有効射程は距離3以下です

距離2で射撃するのが最も効果的です。
衝突を回避しつつ、conv調整で最大の破壊力を発揮します。急旋回する敵機にも、そこそこ20mmを当てる事が可能です。ゼロ戦は火力が貧弱なため、ここ一番で集中弾を撃ち込まなければ撃墜できません。そのためには、敵機が速度を失った状態で少し上昇している所を後ろ水平もしくは上方から射撃するのが最も効果的です。敵機が殆ど停止している状態で翼面を見せているためです。 ここ一番で集中弾を撃ち込むには、むやみに射撃してはいけません。敵機がスキを見せるまで、じっと我慢して追尾します。 頻繁に射撃を繰り返すと、敵機は戦闘を諦めて離脱してしまいます。(ゼロ戦相手の場合は、可能な限り命中弾を与えましょう) 敵機が離脱する場合は、7.7mmで威嚇します。距離4以上では、20mmの命中が困難になるので、できるだけ7.7mmを使用しま す。7.7mmは直進性が良いので、距離8程度でも命中させられます。撃たれた敵にすれば、20mmも7.7mmも同じ効果音ですので、7.7mmで撃たれていても心理的影響は大きいはずです。
どうしても、余計な回避を行って、速度を落とす要因となります。F6Fを相手にする場合は特に効果てき面で、焦って旋回したF6Fは絶好の的になります。


・20mmと7.7mm

零戦の主力兵器は20mm機関砲です。
零戦相手ならば一撃で撃墜が可能です。それ以外の飛行機では、パイロットに当たらない限り容易に落ちてくれませんが、一個所に集中して命中すれば、5,6発で致命的なダメージを与える事が可能です。一方の7.7mm機銃は、悲しいほどに非力で、零戦以外には殆どダメージを与えられません。P38に100発近く撃ち込んで、ようやく撃墜できた事がありますが、よほど機尾について撃ち続けなければ致命的なダメージは与えられないようです。しかしながら、威嚇用としてはその直進性を活かし、遠方の敵機にも心理的プレッシャーをかけることができます。装弾数も非常に多い為、弾切れを気にする事無くガンガン撃つ事ができます。(命中率もガンガン落ちますが・・・)




第九章 不時着

比較的容易に生還が可能です

零戦は低速でも失速しにくく、非常に運動性能が良いため、エレベータや水平尾翼を失っても、比較的容易に生還が可能です。水平尾翼無しでも多少のコントロールが可能ですので、周囲に敵機が居ない基地まで戻れれば、基地への着陸を試みましょう。早め早めの操縦を心がける事で、基地にも着陸できます。不時着はもっと簡単で、ギアを出して100nt程度で接地すれば、ひっくり返る事無く不時着できます。いずれにせよ、十分速度を落として接地するのが基本です。水面に着水するよりは、陸地に不時着するのが簡単です。なお、エレベータ・水平尾翼を失った状態でフラップを出してはいけません。急激に機首が下がって、立て直せなくなるからです。




第十章 対ACK戦闘

残念ながら、零戦はACKに対して非常に無力です

基地占領等では、上空警戒を行うしかする事がありません。ACKは高度4000ft以下で発砲してくるので、敵基地上空では決して高度を4000ft以下にしてはいけません。




第十一章 対爆撃機戦闘

ACK同様、B17やB25Hも大敵です

唯一B25Hに対しては、真下から攻撃する事で、反撃を最低限にしながら撃墜が可能です。いずれにせよ、距離15以下で直進するのは危険です。常に敵機と軸線を合わせる事無く旋回し続ける必要があります。




第十二章 集団戦法

零戦での集団戦闘は困難を伴います

敵機をドラッグしても、味方機は敵機を撃墜するだけの速度がでません。唯一可能な集団戦法は、Heigh-Vulchです。零戦2機でHeigh-Vulchを行えば、かなり有利に戦えるでしょう。ただし、短気な相棒が高度を落としていきなり格闘戦を始めた場合、Heigh-Vulchになりませんので、気の合った仲間と行うようにしましょう。




第十三章 A6M3とA6M5a

zekeとzeke52は、どちらも優秀な戦闘機です

格闘戦重視やzeke52との戦闘を想定する場合、A6M3で出撃するようにしましょう。零戦以外の高速機を相手に戦う場合や、Heigh-Vulchを目的とする戦闘では、速度と火力の優秀なA6M5aが有利です。いずれにせよ、基本性能はそれほど違わないので、格闘重視か対高速機重視かで機体を選ぶのが良いでしょう。


著者:月夜( tuki ) 第1版 1996-11-10

BANGさんに手直し&公開していただいていたHPをそのまま転載させて頂きました。(2004-06-13)